«Tale of Ronin» یا «افسانهی رونین» آفرینشی دیگر از استودیوی باسابقهی «Dead Mage» است. این شرکت ساخت و انتشار بازی، کار خودش را با دو نسخهی بازی گرشاسپ آغاز کرد، با بازی شمشیر تاریکی کارش را ادامه داد و سپس با فرزندان مورتا به اوج شهرت رسید. افسانهی رونین برای اجرا نیاز به سیستم قوی نیاز ندارد و حتی روی ویندوز XP و با کارتهای گرافیک قدیمی و یک گیگابایت رم هم قابل اجراست. بازی قرار است برای رایانههای شخصی (مک او اس، ویندوز و لینوکس) و کنسولها متشر شود ولی هنوز تاریخ انتشار دقیقی برای آن مشخص نشده است. در ادامه به بررسی پیش از موعد بازی براساس اطلاعات رسمی منتشر شده توسط خود بازیساز میپردازیم پس با بازینگار همراه باشید.
رونین کیست؟ چیست؟ میشود آن را خورد؟!
رونینها (Ronin) ساموراییهای بیاستادی (کلمهی فرنگیاش میشود masterless که دو معنی میدهد: سامورایی که استادش مرده است – سامورایی که از ابتدا بدون استاد بوده و بدون استاد رشد و پیشرفت کرده) هستند که به دنبال مرگی خوب یا راهی میگردند تا از دنیایی که آنها را رها کرده انتقام بگیرند. در این بازی ما در نقش یک رونین، در دنیایی پویا و مملو از آشفتگی، خشونت، رفاقت، خیانت و مهمتر از همه افتخار روزگار میگذرانیم. انتخاب میکنیم و با پیامدهای انتخاب خود مواجه میشویم.
نشستن پای خاطرات یک رونین چه حسی دارد؟
بیایید شرایط زمانهی یک رونین را از زبان خودش بشنویم (نویسندهی بازینگار این بخش را با قلم و ذوق خودش نوشته است).
هنوز هم وقتی فکر میکنم انگار همین دیروز یا پریروز بود. ولی نه. خیلی گذشته است. خیلی خیلی زیاد. الان ۲۰ سال از سقوط شهر اوساکا گذشته است. اوضاع دیگر مثل قبل نیست. مبارزینی مثل من فقیر، بیکار و بیهدف گشتهاند. ما در عصر ادو هستیم؛ دورهای که در ژاپن به حاکمیت صلح و ایجاد تغییرات فرهنگی شناخته میشود. شاید سؤال برایتان پیش آمده باشد که آیا ما در زمان صلح، سلاحهایمان را روی زمین میگذاریم؟ یک سامورایی بدون شمشیرش؟ نه! هرگز! غیر قابل تصور است (شاید هم قابل تصور باشد با توجه به نوع گیمپلی بازی). ما رونینها حتی در زمان صلح هم کارها را خشن و فیزیکی پیش میبریم و همیشه چه خوب گفتهاند گاهی بهترین دوست یک رونین شمشیر اوست. اما همه چیز که شمشیر نیست! ما هم مثل دیگران ترسها، رویاها و ضعفهایی داریم که پشت چهرهی صبور خودمان آن را پنهان میکنیم (بازی روی همین ترسها، رؤیاها، و ضعفها بنا شده است). بگذریم. داشتم میگفتم: دوره و زمانه خیلی تغییر کرده است. ما هم دیگر آن جنگجوهای سابق نیستیم. الآن بعضی از ما عقاید نئوکونفوسیوسی را برگزیدهاند و طبقات اجتماعی متفاوتی هم نسبت به گذشته ایجاد شده. مهمتر از همه بوشیدو هم نسبت به قبل(که همان زندگی براساس قوانینی خاص مثل شجاعت، شرافت، خیرخواهی و…) ظهور و بروز بیشتری پیدا کرده. ارباب! آری. با شما هستم! من یک مبارزم. اگر شما به من دستور بدهید تا آخرین قطرهی خونم برای شما میجنگم!
افسانهی رونین یک بازی در سبک RPG است و بخش اعظمی از گیمپلی آن بر مبنای کاوش در جهان و چگونگی برخورد بازیکن با داستانهای بیشماری که در طول بازی با آنها مواجه میشود بنا نهاده شده است. آزادی انتخاب یک اصل کلیدی و اساسی در گیمپلی بازی است. مثلاً بازیباز مختار است هر کدام از شخصیتهای بازی را که خواست انتخاب کند. هر شخصیت داستان و تواناییهای خاص خودش را دارد. یا مثلاً میتوان تصمیم گرفت یک شورشی را بازداشت کرد و به دولت تحویل داد یا یک پیرمرد و دخترش را با بار برنجشان به جای امن رساند یا هیچکدام را انجام نداد و سراغ کار دیگری رفت. بازی از سیستم مبارزهی نوبتی استفاده کرده است. در این سیستم به نوبت ضربه میزنید و آسیب میبینید. توجه شما را به یک خبر بسیار ناگوار جلب میکنم: اگر سامورایی تحت کنترل شما بمیرد مرگ او دائمی خواهد بود. بعد از مردن رونین تحت کنترل بازیکن، او باید بازی را با شخصیت دیگری ادامه دهد و این چرخه همواره ادامه خواهد داشت.
از معجزهی ما شدن استفاده کنید
براساس سیستم تصمیمگیری بازی این بازیباز است که انتخاب میکند با موانع و مسائل پیش رویش چه برخوردی کند. زمانی که گرسنه است میتواند به دیگران التماس کند تا به او غذا بدهند یا به زور شمشیر از آنها غذایشان بگیرد؛ با دیگر رونینها به ستیز بپردازد و اسم و رسمی کسب کند یا با دیگران متحد شود تا اردوگاه بزنند و یا با یافتن یک همراه خوب از رنج سفرش بکاهد. در یک کلام از معجزهی ما شدن استفاده کند.
نمونهی یک نقاشی در سبک سومی
طراحی سومی (SUMI-E که سومی یا سومیِّ تلفظ میشود)
طراحی بازی Tale of Ronin ترکیبی از مضامین فیلمهای کلاسیک سامورایی ژاپنی مانند هفت سامورایی و یوجیمبو و سبک هنری سومی میباشد. در سبک هنری سومی هنرمند با جوهر سیاه و کم و زیاد کردن غلظت آن دست به خلق اثری هنری میزند. انتخاب این سبک هنری برای طراحی بازی کاملاً همخوان با داستان و حال و هوای بازی است و میتواند جذابیت بازی را دو چندان کند.
منابع و مآخذ:
taleofronin.com/2023/12/28
taleofronin.com/2023/02/02
https://youtu.be
پینوشت دبیر تحریریه – صابر سبحانی: به بهانه رویداد بازیآرا، میبایست به یک نکته اشاره بشود. با توجه به موضوع مهم گیم در عرصه جهانی، و اهمیت ساخت بازی برای بالابردن وزن شخصیتی ایران در همان عرصه جهانی، لازم است بازیسازان ایرانی برای «ایران» افتخار آفرینی کنند. شاید ساخت یک بازی خوب، فقط گیمپلی و گرافیک و مکانیک بازی نباشد، بلکه ارزش یک بازی به حرفی است که دارد میزند. همانطوری که کسی تنها به یک ساختمان بزرگ شهرداری و کیفیت ساخت آن نگاه نمیکند، بلکه نگاه مهم درواقع به ارزشهایی است که در آن ساختمان به آن پرداخته میشود. گاهی در فیلمهای ژاپنی هم ارزشهایی که ما در ایران به آنها میبالیم به عنوان آرزو و الگویی خوب اشاره و معرفی میشود؛ به همینگونه، یک بازی با ارزش و با کیفیت که بتواند ارزشهای صحیح را در قالبی جدید بیان کند، میتواند به وزن دادن مذهب، فرهنگ و سایر مواردی که شخصیت «ایران» را میسازد کمک جدی بکند. از طرفی هم یک بازی صرفاً مذهبی با کیفیت پایین که فقط داستانی تاریخی داشته باشد، نمیتواند چندان وزن شخصیتی ایران را در جهان بالا ببرد. حالا اگر بازیساز ایرانی دست به ساخت یک بازی که فقط با کیفیت است و چشمها را خیره میکند بزند، که ارزشهای جامعه ایرانی را به چند کلمه کلی خلاصه کند، نه تنها فرقی با آن بازی صرفاً مذهبی ندارد، بلکه با ترویج تفکرات غلط به همین «شخصیت ایرانی» هم آسیب میزند. سؤال اینجاست که آیا انسانی هست که بدون نگاه به ارزشهایش، برای جهان اهمیتی داشته باشد؟ تلاش مذهب برای همین است، تا انسان را به تکامل برساند، پس امیدوارم این پینوشت، باعث نشود عدهای از علاقهمندان به سرگرمی، صرفاً به خاطر سرگرمی بودن یک سرگرمی از ارزشی که آن سرگرمی خلق میکند، غفلت کنند.